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《藍(lán)色反射:帝》制作人與人設(shè)采訪:游玩角色與攻略對(duì)象的數(shù)量都超越了前作
《藍(lán)色反射:帝》制作人與人設(shè)采訪:游玩角色與攻略對(duì)象的數(shù)量都超越了前作
來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: TGBUS 2021-10-02 16:57
《藍(lán)色反射:帝》制作人與人設(shè)采訪:游玩角色與攻略對(duì)象的數(shù)量都超越了前作

《BLUE REFLECTION》系列最新作《藍(lán)色反射:帝》現(xiàn)已在PS4和Switch平臺(tái)推出了試玩版。正式版將于10月21日發(fā)售,在TGS正式開始前,電玩巴士有幸采訪到了《藍(lán)色反射 帝》的制作人細(xì)井順三先生和人物設(shè)計(jì)&監(jiān)修岸田梅爾先生,為我們講解了本作的進(jìn)一步詳情。

以下是采訪實(shí)錄:

制作人細(xì)井順三

人物設(shè)計(jì)&監(jiān)修岸田梅爾

記者:《藍(lán)色反射》已經(jīng)推出了一部游戲和一部動(dòng)畫,沒有玩過前作的玩家在游玩《藍(lán)色反射 帝》的時(shí)候會(huì)有困難嗎?

細(xì)井順三(以下 細(xì)井):《藍(lán)色反射 帝》標(biāo)題中的“帝”在日語(yǔ)中是“tie”,本作是一部將所有作品聯(lián)系在一起的作品。雖然三部作品在劇情上有聯(lián)系,但每部都可以當(dāng)做獨(dú)立的作品去體驗(yàn),不會(huì)有理解上的問題。

記者:前作中有很多角色,但是有玩家認(rèn)為每個(gè)人的劇情不是很深入,本作中這方面會(huì)有所改變嗎?

細(xì)井:全世界各地都有玩家反映過前作的游戲性不是特別高和角色不是特別深入,制作團(tuán)隊(duì)收到了玩家們的意見。本作中每個(gè)角色的劇情都會(huì)有深刻描寫,根據(jù)游戲中的選項(xiàng),玩家能體驗(yàn)到的劇情對(duì)話也都是會(huì)有改變的。

記者:前作的PS4版在幀數(shù)和穩(wěn)定性方面不算特別好,本作在各個(gè)平臺(tái)的幀數(shù)和畫面表現(xiàn)相較于前作有沒有一些改變?

細(xì)井:本作有PS4、Switch、Steam三個(gè)版本,制作團(tuán)隊(duì)根據(jù)每個(gè)平臺(tái)的畫質(zhì)特性做了改善。前作推出的時(shí)候距離PS4上市沒幾年時(shí)間,到現(xiàn)在PS4已經(jīng)非常成熟了,我認(rèn)為在PS4平臺(tái)上本作完全沒問題。Switch相對(duì)PS4來說畫面沒有那么好,但我們?cè)跈C(jī)能限制的范圍內(nèi)已經(jīng)做了最大優(yōu)化,游玩起來應(yīng)該也不會(huì)有問題。

記者:本作的角色陣容以及大致的總體數(shù)量是怎樣的呢?

細(xì)井:因?yàn)檫€有一些未發(fā)表的角色,所以具體數(shù)量現(xiàn)在還不方便透露。可以透露的是可游玩的角色以及攻略對(duì)象的數(shù)量都是超越前作的。

記者:系列前作的場(chǎng)景比較單一,本作中可以看到場(chǎng)景更多元化了,“心像空間”也有很多日式的元素,請(qǐng)問這樣設(shè)計(jì)的理念是什么,以及這些場(chǎng)景是如何為劇情和玩法服務(wù)的?

細(xì)井:前作的心像空間是個(gè)比較普通的迷宮,玩家反饋也說比較單調(diào),所以本次做了很大改變。本次的心像空間是角色們記憶中的畫面,因?yàn)榻巧珎兌际浟耍南窨臻g有點(diǎn)像人的夢(mèng)境,一些超現(xiàn)實(shí)的東西會(huì)組合在一起,呈現(xiàn)中一個(gè)像是現(xiàn)實(shí)但又和現(xiàn)實(shí)不同的場(chǎng)景。由于角色們以日本人為主,所以她們小時(shí)候的和風(fēng)的東西會(huì)組合成這些場(chǎng)景。

記者:前作的主線流程不算很長(zhǎng),本次的《藍(lán)色反射 帝》主線流程大概有多久,加上支線和隱藏要素的話大概總時(shí)長(zhǎng)是多少?

細(xì)井:這作的主線流程大概在30小時(shí)左右,本次還加入了二周目的劇情,加上攻略角色不同也會(huì)有不同的劇情變化,加上這些要素大概會(huì)達(dá)到50小時(shí),或者根據(jù)不同玩家來說可以游玩更長(zhǎng)時(shí)間。

記者:本作的系統(tǒng)包含管理物資以及學(xué)校內(nèi)建造設(shè)施共同作業(yè),有點(diǎn)像荒島求生,它將成為推進(jìn)劇情和發(fā)展角色好感度的核心系統(tǒng)嗎?

細(xì)井:本作的核心系統(tǒng)有三方面,其一是您提到的制作物品建設(shè)學(xué)校,第二是傳統(tǒng)的RPG探索心像空間和戰(zhàn)斗,第三是和角色之間的好感度。在學(xué)校建設(shè)方面,當(dāng)你建設(shè)出新的設(shè)施之后,角色們會(huì)逐漸恢復(fù)記憶和提升好感度,同時(shí)開放新的心像空間地圖,然后可以進(jìn)行新的探索以及和新怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗,所以制造物品和學(xué)校建設(shè)是本作核心系統(tǒng)的一部分。

記者:游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制在設(shè)計(jì)的過程中是如何考量的?

細(xì)井:回合制游戲在當(dāng)今并不是最流行的游戲類型,我們GUST一直以來都在制作JRPG。雖然動(dòng)作游戲有它的樂趣,但我也堅(jiān)信回合制游戲也是有不可被替代的樂趣性。本作在需要瞬間做出反應(yīng)的動(dòng)作類以及可以詳細(xì)思考的回合制這兩者做了一些中和,并呈現(xiàn)了如今的即時(shí)回合制的樣貌。而且前作是回合制如果本作改成了純動(dòng)作類游戲的話也比較奇怪,所以取了動(dòng)作類和回合類的優(yōu)點(diǎn)做為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

記者:在游玩了本作之后,我看到學(xué)校場(chǎng)景內(nèi)有很多可探索但沒有解鎖的部分,或者就算解鎖了也不會(huì)發(fā)揮太多作用的,這部分在后續(xù)會(huì)有什么更新計(jì)劃嗎?

細(xì)井:有些教室和區(qū)域是沒有用到的,還有一些會(huì)隨著劇情開放,目前還沒有計(jì)劃去豐富這部分內(nèi)容,游戲發(fā)售之后如果玩家們對(duì)這方面的需求比較多的話可能會(huì)考慮DLC之類的形式。

記者:每個(gè)角色都可以逐步解鎖四種性格并自由選擇的,但是技能方面每個(gè)角色都有不同的功能性。這是否代表在人物設(shè)計(jì)的時(shí)候已經(jīng)設(shè)定好了角色定位,玩家的選擇其實(shí)沒有那么重要?

細(xì)井:是的,各個(gè)角色的形象設(shè)定是岸田老師負(fù)責(zé)的,拿到他的原畫和他畫的武器之后就已經(jīng)決定了這些角色在戰(zhàn)斗中的形象和定位,所以每個(gè)人的技能也都是以她的形象去設(shè)計(jì)的,除了主角愛央。

記者:建造系統(tǒng)對(duì)于主角和美少女之間的互動(dòng)有哪些方面的影響,具體能做哪些互動(dòng)?

細(xì)井:學(xué)校中的設(shè)施和角色的記憶有關(guān),比如建造一個(gè)和詩(shī)帆的記憶有關(guān)的設(shè)施之后就可以和詩(shī)帆一起去其中約會(huì),然后能得到和她記憶有關(guān)的回憶和對(duì)話。還有類似海之家是大家在夏天都會(huì)聯(lián)想到的設(shè)施,愛央可以和其她女生可以去這里約會(huì),然后會(huì)有和夏天有關(guān)的回憶,根據(jù)此時(shí)的選項(xiàng)可以獲得一些技能點(diǎn)或者道具。

記者:本作里會(huì)有2D的過場(chǎng)動(dòng)畫嗎?

細(xì)井:游戲里沒有用到2D動(dòng)畫,過場(chǎng)動(dòng)畫都是3D。

記者:岸田老師的插畫在本作中如何收集,是通過特殊事件解鎖還是角色好感度解鎖?

細(xì)井:游戲中沒有類似收集岸田老師插畫的系統(tǒng)。

記者:戰(zhàn)斗時(shí)角色們會(huì)使用反像者的武器,但是沒有直接變身成反像者。這個(gè)限制在游戲的后期會(huì)解開嗎,也就是直接以反像者的狀態(tài)進(jìn)入戰(zhàn)斗?

細(xì)井:游戲中不會(huì)是一進(jìn)入戰(zhàn)斗就是反像者的形態(tài),但是隨著角色等級(jí)提升以及收集到Gear點(diǎn)數(shù)的提升,后期收集變身點(diǎn)數(shù)的速度會(huì)提升,進(jìn)入戰(zhàn)斗后很快就能變身反像者。

記者:在游戲中后期也會(huì)出現(xiàn)躲避敵人的潛行玩法嗎?

細(xì)井:這個(gè)模式不是強(qiáng)制使用的,而是作為一個(gè)便利的技能讓大家可以避免打怪直接前往心像空間的深處。游戲后期如果小怪比較強(qiáng)的話可以多用這個(gè)玩法去躲避敵人。

記者:岸田老師設(shè)計(jì)的美少女們是這個(gè)系列最吸引人的要素之一,請(qǐng)問岸田老師在設(shè)計(jì)本作的角色和服裝時(shí)是抱著怎樣的理念去設(shè)計(jì)的呢?

岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服這樣的理念去設(shè)計(jì)角色的。前作角色變身后的反像者基本還是以水手服為主設(shè)計(jì)的,本作變身后的反像者服裝會(huì)采用一些水手服的要素,但整體更自由一些,不是那么像女高中生的水手服。

記者:本作角色們完全變身反像者之后的服裝比前作更大膽,岸田老師在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候是希望設(shè)計(jì)成和前作完全不同的服裝嗎?

岸田:前作中的角色都是一個(gè)學(xué)校的,所以平時(shí)的制服也都相同。本作除了的《藍(lán)色反射 帝》角色之外,也包含前作《藍(lán)色反射 幻舞少女之劍》、動(dòng)畫《藍(lán)色反射 澪》、還沒正式運(yùn)營(yíng)的手機(jī)游戲《藍(lán)色反射 燦》過來的角色,大家都是不同的學(xué)校,所以制服也都不同。和前作相同的地方在于她們變身反像者之后的衣服是以制服為基礎(chǔ)來設(shè)計(jì)的,其余基本都和前作不同。


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